2022 年 2 月 20 日,也就是俄羅斯入侵烏克蘭的前四天,GSC Game World 的工作人員走進基輔的辦公室。幾個月來,巴士一直在 24/7 全天候等待,以便在時機成熟時疏散團隊。當這一刻到來時,183 名工作人員與家人離開這座城市,前往邊境城鎮烏茲戈羅德,而 139 名工作人員則留下來。撤離兩年後,透過入侵和轟炸,GSC 遊戲世界完成了潛行者2,一款期待已久的第一人稱射擊遊戲,背景設定在切爾諾貝利核電廠周圍的禁區。
在Stalker 遊戲中(遊戲使用了著名災難現場的烏克蘭語拼寫),您將扮演一名拾荒者,在切爾諾貝利禁區尋找文物,與士兵、僱傭兵和敵對收藏家等交戰派別合作並與之作戰。這款開放世界遊戲以其靈活性而聞名,不同群體的人工智慧角色在受輻射的荒原上漫遊,並在你試圖完成目標時互相進行無計劃的戰鬥。
系統主導的遊戲玩法讓《潛行者》遊戲如此引人注目,但也正是它們如此難以開發的原因。 「我們距離發布只有幾天了,唯一的問題是打磨,」遊戲總監 Ievgen Grygorovych 告訴我。 “你無法控制玩家流程,他們將如何玩遊戲,他們將如何接近這個位置,這個任務 - 這是完全不可預測的。你必須覆蓋一百萬個不同的場景。”
過了一會兒,格里戈羅維奇補充道,“再加上我們在戰爭中的經驗,以及我們如何與烏克蘭境內和歐洲的團隊合作,一切都會變得更加困難。”
撤離到烏茲哥羅德後,選擇離開基輔的員工搬到了匈牙利,然後定居在布拉格並開設了新辦公室。在那些留下來的人中,有些人在他們避難的地方繼續開發遊戲。許多人參軍並奔赴前線。戰爭開始時,GSC 遊戲世界已經開發了四年潛行者2。團隊的願景是固定的。他們無意在遊戲中解決現實世界的事件,但戰爭卻悄悄進入了他們的虛擬世界。
搬到布拉格並重新開始開發後,團隊發現戰前編寫和錄製的許多對話現在產生了不必要的共鳴。 「對話和故事的感受完全不同,」格里戈羅維奇說。 “我們想要一個非線性的故事,玩家不知道衝突的哪一方是正確的。”然而,鑑於烏克蘭戰爭,某些派係不再含糊。格里戈羅維奇說:“現實生活的背景讓你脫離了體驗,我們必須改變一些措辭,以保持故事的原樣。”
但這不僅僅是對話。環顧他們花費數年時間創建的虛擬世界,GSC Game World 發現其中散佈著許多細節,而這些細節現在具有了新的意義。作為前蘇聯成員國,在切爾諾貝利周圍的真正禁區內,標誌一半是烏克蘭語,一半是俄語。最初,潛行者2故事的大部分內容都反映了現實,講述了 1986 年切爾諾貝利核事故的歷史。
「對我們來說,與俄羅斯人脫節變得很重要,」格里戈羅維奇說。 “我們不是俄羅斯人。我們有不同的語言,不同的文化。我們是不同的人。我們有不同的價值觀,他們可以接受的東西對我們來說是不可接受的。”
該團隊將俄語完全從遊戲中剔除。遊戲中的所有俄語標誌、對話和文字均被刪除。他們甚至刪除了戰前錄製的畫外音檔。 GSC Game World 完全放棄了俄語本地化。就在這時候團隊發生了變化潛行者2的副標題包含烏克蘭語拼字。
「了解我們是烏克蘭人變得很重要,」格里戈羅維奇說。 「這是我們想要保留的身份。俄羅斯正在做的事情,這不是什麼新鮮事。他們正在將他們的語言和媒體強加給我們。他們試圖賄賂或腐敗附近國家的政府。這就是他們的策略。消除一種文化他們首先試圖攻擊人們的思想,然後佔領他們的領土,我們作為一個國家面臨著被摧毀的生存危險。
早期預告片潛行者2沒有提及 GSC Game World 的位置,但在入侵後發布的第一個影片中,影片的角落寫著「烏克蘭製造」的字樣。 「這款遊戲是我們製作的,」格里戈羅維奇說。 “我們存在於這個世界上,我們很重要。”
他們也引出了一直隱藏在底層的烏克蘭文化。禁區內有一些廢棄的巴士站,上面佈滿了塗鴉。 「上面經常有獨特的繪畫和馬賽克,」格里戈羅維奇說。 “很漂亮。”該團隊對它們進行了修飾,傾向於烏克蘭風格。他們的世界現在到處都是這些小細節,他們人民的印記。
「以盡可能最好的方式展示我們的文化非常重要,」格里戈羅維奇說。 “為我們是烏克蘭人感到自豪,並將其帶給其他人。”
什麼時候潛行者2在玩家手中,會有喘息的時刻。 「每個人都知道我們不會停止我們的工作,」格里戈羅維奇說,「[但是]我們將在辦公室舉辦一個小型聚會。短暫的休息時間,互相歡呼,回憶那些與我們一起工作的人,那些我們失去的人。
一支團隊遍佈各國;有些在辦公室,有些在戰壕裡。 「我們不知道什麼時候會到達一個地方;這是不可能預測的,」格里戈羅維奇說。 “簡單的答案是‘戰爭結束時’。”
Stalker 2 現已在 PC 和 Xbox 系列遊戲機上暢玩Xbox 遊戲通行證